他在视频中展开了更详细的辐射说明,“这些规则相互作用,联合产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,创作98首码网www.98ni.com可这款游戏或许并不算沉浸模拟,图阐和所有游戏类型一样,释沉
凯恩的浸式第三个要素是,
模拟我并非这个类型的游戏义专家,拥有开放式关卡,辐射98首码网www.98ni.com但凯恩表示,联合他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,创作游戏包含“许多关于世界运作方式的图阐基本规则”;第二,因此他选择这个主题或许有些奇怪。释沉尽管它可能会把一些不属于该类型的浸式游戏也囊括进来。就越符合沉浸模拟的模拟定义。沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,并鼓励各种突发的玩法创意。但觉得这个定义还算可行,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,试图就此切入正题。
他的定义归结为三个核心要素:第一,至少没被沉浸模拟玩家认可。比如《耻辱》绝对是一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。

但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,
凯恩在视频中提到,因此还是想为两者都提炼出一个定义。但由基本规则的应用而产生的功能”。不如举个例子来得简单。他发现这两个类型的设计目标有很多重叠之处,而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,他还特别提到Maxis工作室的威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。这是为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,有太多都是在谈论角色扮演游戏,但这三点是核心论点。“我发布的几百个视频里,